I'm not a robot

CAPTCHA

Privacy - Terms

reCAPTCHA v4
Link



















Original text

"Виртуална реалност, игрова култура и физичност" (доклад на семинара на Руския психологически клуб на 7 декември 2022 г.) Здравейте, колеги! Ще започна с някои общи разпоредби, първо ще се опитам да направя това възможно най-кратко. Доста отдавна човекът се определя като същество, което използва инструменти и средства. Да добавя - човек не просто използва средства, той не може да живее без тях, това ни е в природата. Нека си припомним думите на класика, че „трудът е направил човек от маймуна”; те са актуални и ще бъдат актуални, докато човекът съществува като вид. Историята ни показва безкрайно движение - човек не просто използва инструменти, той е в състояние да превърне всяко нещо в средство за създаване на ново нещо и след това да превърне това ново нещо обратно в средство. Второто определение за човек, което ще използвам, се появи сравнително наскоро, въведено е от холандския историк и културолог Йохан Хейзинга. Хойзинга нарича човека Homo Ludens, „човек, който играе“, тоест той определя, че играта е неразделна част от живота на човека като вид. Играта като дейност присъства в живота на много живи същества, като етап от развитието, когато се формират необходимите умения. А за високоразвитите живи същества играта не е просто сцена, а ги съпътства през целия им живот. За човека играта се превръща не просто в опция, а в самото съдържание на живота. Можем да кажем, че без игра човек не може да използва нещо като средство, инструмент. И той може да използва всичко, за да играе. Например, компютърните игри са възникнали почти едновременно с появата на компютъра. И сега за повечето хора компютрите са се превърнали предимно в игрова конзола и само малцинство ги използва за други цели, което води до постоянно разширяване на жизненото му пространство. Всяко средство, всяко нещо може да се използва за създаване на нови възможности и промяна на начина на живот на човек, също така възниква като страничен продукт от развитието на специализирана комуникационна система. Човек не само иска и трябва да играе, в човешката природа е заложено постоянно да разширява жизненото си пространство. Промяната също е разширение, можете да направите ремонт в апартамента си, квадратурата формално няма да се увеличи, но ще бъде нов апартамент за вас, ще има два от тях - преди ремонта и след ремонта, ще имате две изображения , ще има нов живот в новия апартамент, с други цветове (бои), други предмети. Освен това, често човек подсъзнателно се надява на това, че с физическа промяна в неговото жизнено пространство, неговият живот и неговото съдържание ще се променят. Доказателство, че човек трябва да разшири своето жизнено пространство, може да бъде и частен клиничен опит, например случай на човек с агорафобия, страх от открито пространство. Ако човек с агорафобия се затвори в апартамента си, като е напълно осигурен с всичко необходимо, той неминуемо ще стигне до много тежко състояние, това ще се вижда буквално в тялото му, то постепенно ще влезе в състояние на стягане, почти спазъм .Можем да си спомним съвсем скорошното време на карантина и е много хубаво да разберете от собствения си пример, от примера на близките си и особено от примера на нашите клиенти, тоест хора с по-чувствителна психика, колко болезнено може да бъде да остане в затворено жилищно пространство, лишено от възможност за разширяване. Да се ​​върнем към компютърните игри. Те са пряко свързани с добавената реалност; няма компютърна игра без създаване на нова реалност. Следващият по важност момент е, че поради виртуалния си характер компютърните игри отричат ​​човешката телесност и я зачеркват като ненужна. Нека си представим човек, който играе компютърна игра - всъщност той е в състояние на парализа, само ръцете му с клавиатура, мишка или джойстик могат да действат. Целият товар пада върху главата, зрението ивърху интелектуалните функции. Интересно е, че се появяват устройства за все по-пълно потапяне в допълнителна реалност – виртуални очила, каски, а това още повече се отразява на позата. При съвременния човек центърът на тежестта вече е изместен нагоре, това е много нестабилна позиция - дори казват, че такъв човек не ходи, а винаги пада, движи главата си напред и само поставя краката си, за да избегне пълно падение. Не само, че центърът на тежестта е изместен нагоре, но и е подсилен от допълнителната тежест на виртуалната каска. Новата виртуална реалност обикновено се разглежда като допълнение към първата, като опция за разширение. Но напоследък тенденциите във влиянието на добавената реалност върху основната, първа реалност стават все по-очевидни. А именно: „играчите” се опитват да приложат законите на виртуалната реалност към своя собствен и живот на другите. в материалния свят. И нови правила за взаимодействие с реалността, например, много са видели как деца, след като общуват с таблет, се опитват да променят гледката от прозореца, като движат ръцете си върху стъклото. Има доказателства, когато агресорът оправдава поведението си с думите че жертвата има не един, а няколко живота и следователно нищо лошо не може да се случи, че причиняването на вреда не е зло, незабелязано от самия него, той отрича реалността на друг пример е свързан с отричането на реалността от страна на представителите на „трансджендър културата“, техните опити да си „играят“ с биологични данни. Ето една история, взета от отворен източник „Двойка, момче и момиче, си намериха работа в нашата компания, момчето последва операция за смяна на пола трябваше да напусне компанията." В този пример е забележително, че промяната на пола се преживява от човек и след това се предлага на други хора като игрово поведение, а собствената физика е обект на игрова дейност. Позволете ми да ви напомня, че играта е дейност, която е придружена от особено „игрово“ настроение, играта е забавна, „на възход“, забавна, със смях и т.н. И човек се опитва да предложи на колегите си пол операцията по преназначаване като игра, за да ги въвлечем в такъв вид „карнавал“. Тук стигаме до възникващата опасност от играта и разширената реалност. Това е неочаквано, защото ние свързваме играта с нещо положително, с детството, с доброто настроение и т.н., и в тази изненада се крие уловката. Защото има опасност. Игровата, карнавалната култура може да предложи вредни и просто опасни сюжети; съществува риск от „преиграване“. А игривото настроение и смехът служат като разсейващ параван. Смехът се превръща в самоцел, а действието в причина. „Заради остра (смешна) дума той няма да пожали баща си.“ Интересно е, че Аверинцев критикува концепцията на Бахтин за карнавала и неговия възглед за смеховата култура, споменавайки руското православно отношение към смеха като неконтролируемо и следователно опасно „елемент.“ Игрите и виртуалната реалност стават опасни, когато се предлага да превърнем безусловните дадености на нашия живот – физичността и самия живот – като играчки и предмети. Играта с даденото като основа на човешкия живот е особено опасна. Така човек губи опора и започва да се съмнява в самия факт на своето съществуване. И сега, за съжаление, виждаме как несигурността се налага на детето като условие не на играта, а на живота. ...След като анализирам опасностите, които игралната култура носи в съвременния ни живот и преминавайки към психологическата практика, бих искал да подчертая важността на връщането на човек към истинската, автентична реалност. Това е важна задача на практическата работа на психолога. Така наречените „техники за заземяване“ и дихателни упражнения също се използват за изпълнение на тази задача,